DIEGO LEVIS
La computadora e Internet aparecen en las opiniones de muchos expertos como la panacea que solucionará todos los problemas de la enseñanza escolar. Una de las principales apuestas en que se apoya este juicio es el gran atractivo que ejerce la computadora entre los chicos. Un factor importante de motivación detrás del cual se esconde el peligro de que el interés se concentre más en el medio de transmisión del mensaje que en los contenidos. Para disminuir este riesgo se incorporan elementos lúdicos en el software educativo: aparece así un género de multimedia conocido como ludoeducativo. Se trata de aprovechar el hecho de que la computadora ya forma parte de la vida cotidiana de un alto porcentaje de los chicos y jóvenes del mundo industrializado.
El aspecto lúdico de los programas multimedia convierte a esta forma de aprendizaje en algo mucho más atractivo que los cursos tradicionales. A través del juego, la computadora permite que los chicos experimenten situaciones que con los métodos tradicionales de enseñanza suelen resultarles difíciles de comprender.
Gracias a la estructura hipertextual que caracteriza a los programas multimedia, el estudiante puede pasar fácilmente de un texto a hacer visibles procesos abstractos. E ir de un esquema a una secuencia de imágenes sensibles que puede recorrer, interactuando libremente con ellas. Puede, si lo desea, volver sobre sus pasos y detenerse sobre un detalle que antes no le había llamado la atención.
Pero la mayor originalidad y el potencial del multimedia aplicado a la enseñanza reside en la posibilidad de generar simulaciones interactivas y no en su estructura hipertextual. La introducción de las técnicas de simulación digital en los programas de enseñanza no debe ignorar las necesidades y los comportamientos reales de los alumnos, que son -en última instancia- quienes van a sacar provecho de estas herramientas. Algo fundamental que suele olvidarse en los estudios sobre el tema.
Por lo general, sí se hace hincapié en que, en el nuevo modelo basado en la utilización combinada de computadoras y redes de telecomunicaciones, cada estudiante tendrá acceso potencial a muchos maestros para cada materia en el momento en que lo desee. Además, se añade, podrá profundizar sobre cualquier tema tanto cuanto quiera pues tendrá a su disposición miles de especialistas alrededor del mundo.
En ciertas circunstancias, la telenseñanza ofrece indudables ventajas respecto a los métodos presenciales tradicionales. Sobre todo en lo que se refiere al acceso a la enseñanza para quienes viven alejados de los centros de estudio.
Además, las redes telemáticas permiten, por ejemplo, que los alumnos de un colegio de Usuahia puedan visitar cualquier lugar del país y del mundo que tenga interés educativo o conocer a chicos de otros colegios y lugares. En algunos casos, hasta pueden desarrollar proyectos comunes con ellos.
El aula ha demostrado ser un lugar muy adaptable y duradero para el aprendizaje. En la escuela los chicos también adquieren habilidades de comunicación personal y grupal que las personas necesitan para vivir en sociedad.
Muchos de los análisis que anuncian la progresiva desaparición de la institución escolar ignoran este papel fundamental, de tanta o mayor importancia que el de servir como simple correa de transmisión de conocimientos.
No es por distinguir sus límites y sus riesgos que hemos de despreciar las enormes posibilidades que ofrecen las técnicas de comunicación digital como herramienta educativa de primer orden. En el futuro habrá que encontrar una armonía entre el aula virtual y el aprendizaje en el aula convencional, todo ello bajo la dirección, orientación y supervisión experta de profesionales de la enseñanza.
(http://edant.clarin.com/suplementos/informatica/1999/05/05/t-02402i.htm)
Etiquetas: aula real, aula virtual, computadora, enseñanza, institución escolar, internet, redes telemáticas
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